[SW종합설계] 캡스톤 디자인 후기

2023. 6. 27. 03:36학부 강의/SW종합설계

두두가 더 귀여워

 

23년 6월 23일 10시에 캡스톤 디자인 경진대회 본선이 있었다.

 

결론부터 말하자면 3등 안에 들지 못해서 우수상으로 그쳤다.

 

심사에는 불만이 없다.

 

실제로 수상한 팀들의 발표를 듣고서 납득할 수 있었다.

 

하지만 한 학기 동안 엄청 많은 시간과 노력을 갈아넣었기에 조금 더 좋은 결과를 기대한 것도 사실이다.

 

스스로 생각하기에 조금은 아쉬운 성적을 거둔 이유는 다음과 같다.

 

  • 게임이다.
    : 아무래도 캡스톤 디자인 특성상 문제해결하는 작품이 더 높은 점수를 받을 수 밖에 없다. 정말로 모두를 놀라게 할 요소가 없다면 게임에게 높은 등수를 주기는 어려울 것이다. 실제 대상, 최우수상 수상작을 살펴보면 "전동휠체어 낙상사고 예방...", "육아 부담 해소를 위한...", "우회전 사고 예방을 위한..."과 같이 '캡스톤 디자인 공모전의 취지'에 부합한 작품들이었다.

 

  • 별로 신기하지 않다.
    : 메르헨은 3D 멀티 게임이다. 이미 시중에 수많은 게임을 접한 심사위원분들께는 그다지 매력 없는 작품일 수밖에 없다. 심지어 세상은 AR, VR 또는 AI 등 신기술을 게임에 접목시키고 있다. 이런 상황에선 메르헨은 때늦은 옛날 게임으로 비춰질 수밖에 없었을 것이다. (4명이서 맨바닥에서부터 기획, 설계, 구현, 테스트를 3개월이란 짧은 기간 동안 수행한 것은 고려하면 충분히 놀라운 사실인데 힝... 시간도 사람도 없었다고...)

 

  • 기획에 허점이 있다.
    : 메르헨만의 개성이 없다. 다른 게임에선 찾아보기 힘든 메르헨만의 무언가가 없었다. 기획 단계에서 떠올린 이상한 나라의 엘리스, 알리바바와 40인의 도적, 걸리버 여행기, 그리스 로마 신화 등 동화나 이야기를 게임에 활용하자는 컨셉만으로는 부족했던 것 같다. 이마저도 막판에 시간이 부족해서 충분하게 녹여내지 못했던 것이 심사에 나쁘게 작용했던 것 같다.

 

부스?

 

하.지.만 하나의 소프트웨어를 처음부터 끝까지 기획, 설계, 구현, 테스트해본 경험, 그 과정에서 다양한 툴과 기술을 사용해 본 것, 다수와 협업을 경험한 것 등등 개인적으로 큰 성장을 할 수 있었다. 얻은 것이 너무 많다.

 

또.한 무엇보다도 다시 처음으로 돌아가도 이것보다 더 잘할 자신이 없다. 태어나서 가장 열심히 했고 내가 예상한 것보다도 잘했다. (애초에 게임을 만들게 된 것도 예상 못한 일이었고...)

 

그래서 후회는 1g도 없다.

 

재밌었다.

 

 

SW종합설계 끝~